Spiele
Gordischer Knoten
Kooperationsspiel für 5 bis 20 Spieler
Die Mitspieler stehen im Kreis und strecken mit geschlossenen Augen ihre Hände nach vorn und gehen langsam in die Kreismitte, bis sich die Fingerspitzen berühren. Jeder Spieler fasst nun mit jeder Hand eine zufällig gewählte andere Hand und hält sie fest. Nun werden die Augen wieder geöffnet. Das entstandene Knäuel muss wieder entknotet werden, ohne dass sich die Hände loslassen. Nach einigem Über-Hände-Klettern, Drehen und Wenden sollten zum Schluss alle – sich immer noch an den Händen haltend – in einem Kreis stehen.
Klammerspiel
Bewegungsspiel ab 8 Spieler
Material: Wäscheklammern (je Mitspieler 5 Stück)
Jeder Mitspieler erhält 5 Klammern, die er sichtbar an seinen Kleidungsstücken – am geeignetsten sind Ärmel und Hosenbeine – befestigt.
Der Spielleiter gibt das Startsignal. Nun versucht jeder Mitspieler, so viele fremde Klammern wie möglich zu erhaschen, ohne seine eigenen zu verlieren. Die Spieler dürfen sich dabei nicht mit Abdecken oder gar Schlägen gegen den Klammerklau wehren. Es darf immer nur eine fremde Klammer nach der anderen genommen werden. Jede geklaute Klammer muss sofort am eigenen Kleidungsstück befestigt werden. Keine Klammer darf in der Hand behalten werden.
Wenn der Spielleiter das Schlusssignal gibt, zählt jeder seine Klammern. Sieger ist der mit den meisten Klammern.
Alternative: Statt Klammern zu sammeln, müssen die eigenen Klammern an anderen Mitspielern befestigt werden. Ziel ist es, zum Schluss so wenige Klammern wie möglich zu haben.
Prinzessin und Drache
Bewegungsspiel für gerade Spieleranzahl ab 8 Spieler
Alle Mitspieler (außer zwei) stellen sich verteilt paarweise zusammen auf und bilden mit den Händen ein Tor. Die beiden übrigen Spieler sind der Drache und die Prinzessin. Sie sind erkennbar durch typische Geräusche „Grr“ bzw. „mimimi“.
Der Drache versucht nun die Prinzessin zu fangen. Schafft er es, tauschen beide die Rollen.
Die Prinzessin kann sich jedoch in ihr Schloss flüchten, indem sie sich in eines der Tor-Paare stellt und mit einem Teil davon ein neues Tor bildet. Dann verwandelt sich der übrige Teil des Tores in den Drachen. Der alte Drache wird nun zur Prinzessin und muss fliehen.
Ich fahre Zug
Bewegungsspiel ab 10 Spieler
Alle Kinder und der Spielleiter sitzen im Kreis. Nun stellt sich der Spielleiter in die Mitte. Das Kind, dessen rechter Platz frei ist, rutscht auf diesen weiter und sagt dabei: „Ich fahr Zug!“ Das nächste rutscht weiter mit den Worten: „Ich fahr mit!“ Das nächste rutscht weiter und ruft: „Ich fahr schwarz!“ Das Kind, dessen rechter Platz nun frei ist, legt seine rechte Hand auf den Stuhl und sagt: „Ich halte frei für N.“ Dabei nennt es den Namen eines Mitspielers. Dieser wechselt nun den Platz. Mit dem frei gewordenen Platz beginnt das Spiel von vorn.
Der Spielleiter versucht währenddessen, sich auf einen frei werdenden Platz zu setzen. Das funktioniert am einfachsten, wenn der gerufene Mitspieler seinen Platz verlässt. Aber auch zwischendurch kann es gelingen, wenn ein Kind das Weiterrutschen „verschläft“.
Hinweis: Die rechte Hand des Mitspielers auf dem Stuhl bei „Ich halte frei für N.“ gilt als besetzt.
Reise nach Jerusalem OHNE Stühle
Bewegungsspiel ab 10 Spieler
Material: Kartenpaare „Stuhl“ und „Sitzer“ (1 Karte je Spieler), Musik
Hier finden Sie eine Bastelvorlage für die Kartenpaare.
Der Spielleiter teilt an jeden Mitspieler eine Karte aus, sodass jeder entweder eine Karte mit „Stuhl“ oder „Sitzer“ erhält. Während Musik abgespielt wird, tauschen die Mitspieler ständig ihre Karten untereinander, ungeachtet des Bildes. Wird die Musik angehalten, betrachtet jeder Mitspieler seine Karte und sucht sich einen passenden Partner (der „Stuhl“ einen „Sitzer“ und umgekehrt). Hat sich ein Paar gefunden, setzt sich der „Stuhl“ mit angezogenen Knien auf den Boden und der „Sitzer“ setzt sich oben auf die Knie des anderen.
Das wird mehrmals wiederholt. Wichtig: In jeder Runde müssen die Partner gewechselt werden.
Alternative: Nach jeder Runde scheidet das Paar, das als letztes fertig ist, aus.
Zeitungsschlagen
Bewegungsspiel ab 10 Spieler
Material: mit Klebeband zusammengeklebte Zeitungsrolle, Papierkorb/Eimer
Die Spieler sitzen im Kreis. Alle Stühle sind besetzt. Ein leerer Papierkorb oder Eimer steht in der Kreismitte. Der Spielleiter geht im Kreis herum und tippt – Schlagen ist nicht erlaubt! – mit der Zeitungsrolle in der Hand einem Spieler ans Knie. Anschließend steckt oder wirft er die Rolle in den Papierkorb. Der Spieler nimmt die Zeitungsrolle wieder heraus und versucht, den Spielleiter damit zu berühren, bevor dieser sich auf seinen Sitzplatz setzen kann. Schafft er das nicht, steht er als nächstes in der Mitte.
Obstkorb
Bewegungsspiel ab 12 Spieler
Die Spieler sitzen im Kreis. Alle Stühle sind besetzt. Die Gruppe wird in Kleingruppen mit mindestens vier Spielern eingeteilt, die jeweils den Namen einer Obstsorte erhalten. Der Spielleiter steht in der Kreismitte und ruft eine Obstsorte. Die Mitglieder dieser Kleingruppe wechseln die Plätze. Der Spielleiter versucht, sich auf einen frei gewordenen Platz zu setzen. Wer übriggeblieben ist, beginnt von neuem. Mit dem Ruf „Obstsalat“ sind alle Mitspieler aufgefordert, sich einen neuen Platz zu suchen. Dabei muss mindestens ein Stuhl zwischen dem alten und dem neuen Platz liegen.
Komm mit – lauf weg
Bewegungsspiel für ungerade Spieleranzahl ab 12 Spieler
Alle Mitspieler stellen sich paarweise hintereinander in einem Kreis auf.
Der übrig gebliebene Spieler läuft außerhalb des Kreises um die Paare herum und tippt irgendwann eine hinten stehende Person an. Anschließend ruft er „Komm mit“ oder „Lauf weg“. Wenn er „Komm mit“ ruft, muss der Angetippte in gleicher Richtung wie der Antipper um den Kreis laufen. Wenn er „Lauf weg“ ruft, muss der Angetippte in entgegengesetzter Richtung um die Paare laufen. Wer nach einer Runde als erster den Platz vor dem einzelnen Spieler füllt, darf an diesem stehen bleiben. Ruft der Antipper „Komm mit – lauf weg“ (also beide Kommandos), laufen beide Spieler. Dabei folgt jeder der Spieler einem anderen Kommando, d. h. der eine läuft mit, der andere entgegen der Richtung des Läufers. Die beiden zuerst ankommenden bilden das neue Paar.
Der langsamere läuft wieder um den Kreis, tippt jemanden an und ruft „Komm mit“ oder „Lauf weg“ oder beides.
Kuhstall
Bewegungsspiel für 12 bis 30 Spieler (Spielleiter und eine durch drei teilbare Mitspielerzahl)
Die Spieler bilden Dreier-Gruppen, die sich im Raum verteilt aufstellen. Zwei Personen drehen sich zueinander und bilden mit ihren Armen ein Dach – das ist der Kuhstall. Die dritte Person – die Kuh – stellt sich hinein. Eine Person bleibt übrig, die als Spielleiter eines der folgenden Kommandos gibt:
„Kuhstall“ – Die Kuhstall-Personen wechseln ihren Platz.
„Kuh“ – Die Kuh sucht sich einen neuen Stall.
„Erdbeben“ – Alle wechseln ihre Rolle.
Der Spielleiter sucht sich während des Wechsels einen Platz als Kuh oder Kuhstall. Die übriggebliebene Person gibt erneut ein Kommando zum Wechseln.
Elefant – Toaster – Mixer
Lustiges Aktionsspiel ab 12 Spieler
Alle bilden einen Kreis. Der Spielleiter stellt sich in die Mitte und übt mit den Mitspielern zuerst drei Figuren ein, die jeweils durch drei Kinder gebildet werden (Elefant, Toaster und Mixer s. u.).
Zu Spielbeginn zeigt der Spielleiter mit dem ausgestreckten Arm auf einen Mitspieler und nennt eine Figur. Der Mitspieler stellt die Figur so schnell wie möglich mit seinem linken und rechten Nachbarn dar. Macht einer der drei einen Fehler oder reagiert zu langsam, muss er in die Kreismitte und die Rolle des Spielleiters übernehmen.
Wenn die drei Figuren nach einiger Spielzeit bekannt sind, können weitere Figuren (Waschmaschine, Kotzendes Känguru, Mikrowelle …) eingeführt werden. Dadurch bleibt das Spiel interessant und lebendig.
Hier eine Auswahl an Figuren, die beliebig erweitert werden kann:
Elefant – Der mittlere Mitspieler bildet mit den Händen einen Rüssel (mit einer Hand an die Nase fassen, die andere Hand zwischen Arm und Kopf durchführen). Die Mitspieler rechts und links von ihm bilden mit ihren Händen und Armen die großen Ohren.
Toaster – Der rechte und der linke Mitspieler stellen sich gegenüber und fassen sich an den Händen. Der Mitspieler in ihrer Mitte springt hoch und sagt: „Pling!“
Mixer – Der in der Mitte stehende Mitspieler streckt nach rechts und links die Arme aus und hält die Hände über die Köpfe seiner Nachbarn. Die beiden Nachbarn drehen sich um ihre Achse.
Waschmaschine – Die Mitspieler rechts und links bilden mit den Armen und dem Körper ein Rechteck. Der Spieler in der Mitte dreht seinen Kopf in dem Rechteck.
Kotzendes Känguru – Der rechte und linke Mitspieler bilden mit den Händen einen Eimer vor dem mittleren Mitspieler. Der mittlere Mitspieler tut so, als würde er sich in den Eimer übergeben.
Mikrowelle – Alle drei Spieler strecken gleichzeitig ihre Hände nach vorne (mit den Handflächen nach oben) und sagen: „Pling!“
Eierbecher – Die beiden Nachbarn halten sich an den Armen fest und die mittlere Person hockt sich hinein und schaut von unten durch.
Drei Affen – Der Spieler in der Mitte hört nichts (Hände auf die Ohren), der rechte Spieler sieht nichts (Hände auf die Augen) und der dritte linke Spieler sagt nichts (Hände auf den Mund).
Enten – Die mittlere Person bildet mit den Händen vor dem Mund einen Entenschnabel und quakt wie eine Ente. Alle drei gehen leicht in die Hocke und wackeln zu dritt gleichmäßig mit dem Hinterteil.
Nashorn – Der mittlere Mitspieler macht mit den Händen das Horn. Die Mitspieler rechts und links bilden mit einer Hand kleine Ohren.
Fisch – Der mittlere Spieler öffnet und schließt ständig stumm den Mund, die anderen beiden bilden mit ihren Händen die Flossen.
Aufzug – Die mittlere Person steht vor den beiden anderen Personen. Diese treten zur Seite (Aufzug öffnet sich). Die mittlere Person tritt hinter die beiden (geht in den Aufzug hinein). Danach schließt sich der Aufzug wieder, indem die beiden äußeren Personen wieder zusammentreten. Die mittlere Person drückt auf einen Knopf. Die beiden anderen gehen in die Hocke (der Aufzug fährt nach oben).
Früh am Morgen
Sing-/Sprechspiel
Alle stehen im Kreis. Der Spielleiter singt oder spricht den Text und macht dazu im Takt folgende Bewegungen:
Früh am Morgen – mit dem rechten Zeigefinger auf die Uhr zeigen
unten am Bahnhof – mit dem rechten Zeigefinger mehrfach vor sich auf den Boden zeigen
stehen die Lokomos all in einer Reih‘. – mit beiden Händen, die in einem gleichbleibenden Abstand voneinander gehalten werden, die einzelnen aneinandergereihten Waggons andeuten
Kommt der Schaffner, – im Takt am Ort gehen
dreht an einem Rädchen: – die rechte erhobene Hand bewegen, als ob sie ein Rad dreht
„Tut, tut, tut, tut.“ – die rechte Hand von oben nach unten bewegen, als ob sie an einem Signal zieht
Schon sind sie vorbei. – die rechte Hand über die Augen halten, als sehe man die Waggons wegfahren
Die Mitspieler erlernen durch Mitmachen Text und Bewegungen.
Erhöhte Schwierigkeitsstufe: Die Mitspieler werden in 8 Gruppen eingeteilt, die den Sprechgesang als Kanon in 8 Stimmen präsentieren. Der Einsatz erfolgt jeweils nach „Früh am Morgen“.